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出 品: Square来源:
游戏蝴蝶
游戏名:Akkusenki Raijin
经常会有玩家抱怨在一个RPG游戏中动不动就是一大堆的敌人,踩地雷的遇敌方式即使是Final Fantasy系列也不例外地深陷其中。Final Fantasy Tactics在很大程度上改变了这一惯例。固然游戏的基本方式并没有过多地进行革新,但是战斗部分之新却是这个游戏最大的特点。只要你能在战斗中找到更好的策略和战术来破解敌人,而自己又能灵活地运用战术来攻击敌人,加上对战斗的熟练操纵程度,那么游戏就能更好地取得胜利。固然重点是在这个方面,但是游戏在剧情上也并没有含糊。Final Fantasy Tactics的剧情严厉而紧凑,就像过往的FF系列的故事情节一样很自然地就展开了。只是这个游戏对美国人来说的确比较痛苦,糟糕的翻译让美国人玩这个游戏的时候是如坐针毡,这也是为什么Final Fantasy Tactics并没有能在日本以外的地方取得优异成绩的原因了。
第三章:庞大的游戏软件王国
游 戏 名:Parasite Eve
批 注:一个能够将男孩女孩均能深深吸引到游戏中充当角色的冒险解谜游戏。
出 品: Square
这一款游戏实在并不能算到FF的系列中。在日本其上市的名字被定为Makaitoushi SaGa。假如从后来这个游戏的发展来看,将其算为SaGa系列的开山之作更为恰当。这个游戏的PS版本知道1998年才出现。游戏的故事设计是很简单的:有一座能够通向天国的世界中心之塔,很多的人希看能够以此途径前往天国,然而后失败了。你要做的就是到达这座塔并且往到塔的顶端。在游戏中开始有了集体组队作战的功能,有各种各样的怪物出现在游戏之中。固然游戏并不是很出名,不过作为Game Boy上的便携游戏,游戏还是取得了相当不错的成绩。
发行时间: 1999年9月9日
Breath of Fire的开发者实际上是COMPOM,但是却是由SQUARE翻译制作并发行到美国的。然而这却说不清楚在这个游戏上COMPOM和SQUARE之间的关系究竟是怎么样的。简单地说,就是COMPOM在开发Breath of Fire的时候鉴戒了不少FF的东西,而Breath of Fire 所独立设计出的东西在后来又被SQUARE运用到了FF的开发之中。游戏讲述的是一个龙的世界的故事,你是光明之龙的一员,但是黑暗之龙却试图征服世界,当黑暗之龙一把火烧掉了你的村庄之后,你开始了你冒险历程,你需要击败黑暗之龙并且将和平再带回到世界。除了成功的剧情设定之外,在战斗方面这个游戏还有两个值得一提的地方,一个就是游戏所塑造的快速战斗,另一个就是POWER值决定的特技的运用。这是后来COMPOM的格斗游戏中相当重要的一类设计。
出 品: Nintendo
游 戏 名:King’s Knight
游 戏 名:Ehrgeiz
批 注:一个平面射击游戏,可能是SQUARE的第一个游戏。
发行时间: 1998年
游 戏 名:Bushido Blade
SQUARE历代作品当然不只以上先容的这么一点。还有不少的早期游戏由于没有多少的影响而在文中略过,有关于SQUARE具体的游戏发售,请参见文后附上的SQUARE游戏发售年鉴。在以上先容的众多SQUARE的主流游戏中,或许我们可以看出这个游戏软件的RPG究竟是怎么走过来的吧。那么SQUARE发展到巅峰的时期,究竟有多大呢?
当Driving Emotion Type-S在日本上市的时候,游戏给予SQUARE却是一片尴尬的境地。这个完全暴露出SQUARE对PlayStation 2主机游戏开发的不适应。不过所幸的是当游戏开始在美国上市的时候,那么暴露出来的题目已经基本上得到了解决,而使游戏看上往已经和新的主机完好地结合在了一起。然而事实上并不是这样,玩家在游戏的过程中总是会出现一阵阵的延迟,这是一个赛车游戏尽对不答应出现的情况。这些题目在解决之后,游戏才开始被推广。不过话说回来这的确也是一款不错的赛车游戏,游戏为玩家提供了真实度极高的赛道和多达43种赛车,而且还为新玩家提供了14个章节的练习课程。如此体贴,也是游戏难得了!
众所周知,EA是目前世界上最大的游戏公司。它成立于1982年,总部设在加洲的San Mateo。和SQUARE合作成立分公司的目的主要是开拓北美市场。公司于1998年5月成立,总部同样是在加洲落衫玑。这次的合作实际包括两个部分,一个是北美的SQUARE ELECTRONIC ARTS,另一个则是日本的Electronic Arts Square KK(总部在东京)。两家分属的合作公司分别以同样的目的来买通一条通向彼此市场的捷径。两家在合作公司中所在的股份比例分别为美国公司SQUARE占70%,EA占30%;日本公司SQUARE占30%,EA占70%。总体资产接近的情况下,总股份即为50%与50%的关系。
1988年
游 戏 名:Chocobo Racing
・Final Fantasy电影版的故事
批 注:这个游戏让玩家可以从进耳到自己喜欢的Chrono Trigger故事。
游 戏 名:Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
游 戏 名:Final Fantasy XI
批 注:作为一个小游戏而发行的Chrono Trigge系列。
发行时间: 1997年
1987年,在日本初版的Final Fantasy 发布了,这个和SEGA的Phantasy Star几乎同时在1987年年末发行的游戏在当时的日本并没有引起向现在人们对游戏那么多的关注。但即使玩家和媒体并没有将留意力集中到游戏的身上,SQUARE和NINTENDO也很清楚这个游戏究竟能够产生多大的反响和价值。或许1987年后Phantasy Star的风光让SEGA取得了短暂的上风,但是又经过三年锤炼的Final Fantasy尽对是一个时代的开始。1990年的7月是一个永远都值得记住的日子。Final Fantasy在全球范围的发布为SQUARE掀开了历史的新篇章。而同样在三年后发布的Phantasy Star Ⅱ已经逊色了不少。SQUARE的RPG之路也在这一刻开始。
系统平台: PlayStation
出 品:Acclaim
Chocobo’s Dungeon 2是一个简单但是同时又极度个性化的游戏。它秉承了Chocobo’s Dungeon系列的传统风格但同时又是如此的标新创新。游戏中你需要和敌人战斗、收集各种物品以及在迷宫中找到出路,但是你又要完全耐心地往帮助那些你在游戏中的朋友。作为一个相对平缓的游戏,它在美国的发行并没有能得到太多的赞誉。不过作为一个有特色的游戏,Chocobo’s Dungeon 2在不少方面还是让人们线人一新,而趣味性就是这个游戏最让人喜爱的地方了。
游 戏 名:Xenogears
系统平台: Game Boy
发行时间: 2000年11月14日
这是一个已经为大家耳熟能详的游戏了。《寄生前夜》(Parasite Eve)被人理解为是集合了Final Fantasy VII和Resident Evil特色的游戏。Parasite Eve将RPG元素和恐怖融合在了一起,整个游戏看上往更像是在欣赏一部电影。游戏围绕着女主角Aya Brea(这可是现在说到游戏中的女性角色怎么都不能被忽视的人物哦)展开,这个对病毒有免疫的NYC警官的任务就是阻止致命的寄生病毒传遍整个国家。游戏采用了大量的CG动画,而游戏的过程显然还要少些,并且游戏的难度也并不是很大。而要重新欣赏游戏只需要利用游戏开始菜单的"EX"选项即可(这也是现在日本3D游戏CG回放的主设计)。而完成游戏后就能进进难度更大的模式。而这个游戏在发行时还包括了另外两份SQUARE给玩家的大礼,那就是Xenogears的DEMO和Final Fantasy VIII的演示动画。
1985年
游戏名:Rudora No Hihou
出 品:Square
SQUARE真正的游戏开发史应该就是从这个游戏开始。这个发布在1987年晚些时候的作品是SQUARE第一次全面开始与NINTENDO合作的标志。不过这个游戏和3-D WorldRunner一样,从SEGA的游戏中吸取了不少的灵感,而这一次的源泉则是SEGA的另外一款游戏Out Run。不过确切地说Rad Racer也只是从Out Run中吸取了灵感而已。在游戏中可以看见除了基本点以外大量有别于Out Run的特点。图形表示法开始在游戏大量地被运用,而对于体育游戏来说这无疑起到了对玩家游戏时候的良好辅助作用。这个游戏在发展的过程中变得多样化,也成为SQUARE经典的游戏模式之一。在SQUARE于1990年发布的Rad Racer II和2001年发布的Driving Emotion Type-S中仍然保存了大量当时就存在的元素。
游 戏 名:Chocobo’s Dungeon 2
发行时间: 1992年9月
系统平台: NES
自从Brave Fencer Musashi发行后,SQUARE就很少再有让人哈哈大笑的作品,直到Threads of Fate的出现。这又一个以幽默见长的RPG。游戏给出了两个打不散离不了的冤家:一个骑士和一个公主来将搞笑进行到底。在主角们身上发生的故事的确有够让你笑开怀了。而由于设计的人物均有不同的侧重面,所以实际在游戏中不同的人几乎都会得到不同的感受。只是这样的游戏注定不能长,所以游戏的剧情相对较短,而游戏中战斗的乐趣也很大程度上是来自于宠物MINT的特殊表现。
SQUARE ELECTRONIC ARTS正在按照双方预定的目的运营着。至于这家合作的公司在双方的定性下会走向何方,而与ENIX合并后这些分公司应该怎么处理,还不得而知。
Final Fantasy III在FF的历史上有着极为重要的地位。这个游戏与SQUARE另外两部作品Chrono Trigger和Secret of Mana为SQUARE完全确定自己在电视游戏的王者地位立下了汗马功劳。Final Fantasy III有着近于史诗般的剧情设计:一位英雄帮助一个失往记忆的女子击败邪恶的君主。整个游戏布满了幽默、动人的情感和巨大的创造性。每个人物都被设计了不同的性格特征,游戏中动用了大量令人吃惊的元素来表现游戏。而游戏的战斗系统是在Final FantasyⅡ的基础改进而来,除了更加精良以外,半即时的攻击也在时间度量的引进下更加公道。
批 注:能够让玩家更好地发挥魔法的RPG。
然而不管市场在如何变化,得益的始终是SQUARE这样的软件开发商,不同的只是在于他们所选择的阵营究竟能够笼络到多少玩家的题目。次次世代游戏主机大战对功成名就的SQUARE来说几乎不存在多少再值得全考虑往选择的题目。1998年,SQUARE和EA的大规模合作开始。有趣的是,正是从这个时候开始,SQUARE真正成了让NINTENDO即爱又恨的角色。事实上NINTENDO一直没有放弃说服SQUARE重新回到NGC阵营的愿看,但是近几年来SQUARE的做法确实让NINTENDO为之大为恼火。不过当时的SQUARE似乎已经完全不再在意这个老东家究竟会如何来看待自己。2000年,SQUARE一面调整市场战略,一面整备着新一轮的软件攻势。随着SONY全面进股SQUARE,SQUARE的发展再度和SONY这个时尚的尽对代表联系起来,而同时,SQUARE获得了PS2和XBOX的游戏开发权。
出 品: Square
按照合并计划,新会社会长将由原ENIX会长福岛康博担任,社长由原SQUARE社长和田洋一担任,原ENIX社长本多圭司则任副社长,新会社总部将设立于东京涉谷区的ENIX大厦。另根据《朝日新闻》的报道获悉未来会社的主体结构将由原ENIX构成,SQUARE实质是即将解散,其原经营架构会整合并进新会社。预计新会社2004年3月时连接决算销售额将达到610亿日圆、营业利润180亿日圆、纯利润120亿日圆,其规模在全球游戏产业中可列第7位。根据2002年11月26日东京证券交易所收盘时的价格,两社股票合计总市值已经超过了KONAMI,这意味着SQUARE-ENIX将会成为日本软件开发业的新领头羊。
批 注:使用了文本和图形双重编码的冒险游戏。
SQUARE开发的第一部游戏续作。不过怎么看Rad Racer II更大程度上都是SQUARE游戏开发史上的稀有品种。在这更新的一代中游戏竟然只提供了两种款式的汽车让玩家来选择,而其它方面相对于过往的第一代游戏选择性显得更加稀少,连操纵上也变得更加地简单。这些对游戏来说固有的缺陷即使是在后来的游戏改进版中也没有得到太多的变化。不同的只是改进版中有了更加亮丽的车的形象,更加丰富的背景和更加优美的音乐。但是这些并没有涉及到游戏实质的改进是不能轻松地让游戏起死回生。这是SQUARE史上少有的不成功之作,而这也是其直到1996年前在美国发行的最后一款非RPG游戏。
游 戏 名:The Bouncer
・SQUARE ELECTRONIC ARTS
发行时间: 1998年
游 戏 名:Tobal No. 1
第二章 从NINTENDO到SONY
要考究一家游戏公司的规模,并不能简单地看它究竟拥有多少资产。经济学观点以为,一个企业的全部价值在于其有形资产与无形资产的总和。SQUARE从其创始到发展壮大到今天的17年中,评估它的规模显然已经不再是根据其年度盈利或者股票价值就能给出一个合适的答案。今天的SQUARE是一个已经将其触角延伸到和游戏相关的游戏娱乐软件产品一体化的厂商。跨平台、跨领域性的商品生产在SQUARE的产业大名单中占据了越来越重要的地位。全球化的进程让整个SQUARE团体开始在世界各地拥有了自己的游戏基地。无论从哪一个方面看,SQUARE都是目前世界上最大的游戏软件王国之一。现在世界上SQUARE的主基地已经分化成三个主体:日本SQUARE总部、欧洲SQUARE分部和美国SQUARE分部。
批 注:和The Legend of Zelda很相似的动作RPG。
音乐作曲:植松伸夫(Nobuo Uematsu)(仲野��也、浜�u正志。协助)
游 戏 名:Final Fantasy
SQUARE第一次尝试制作第一人称设计游戏是1989年的King’s Knight,之后SQUARE几乎再也没有涉及到这个领域。多年之后的Einhander是SQUARE在这个领域能有所作为的作品。或许从今天的角度来看,Einhander并不能算是一款被玩家所期待的作品。不仅是由于游戏在题材的挑选上还是老套的外星人进侵地球,而就是在射击游戏本身SQUARE也没有寻找到更大的突破。但是事实上游戏还是赢得了一部分玩家,原因是游戏的确是迎合了玩家对射击游戏的要求:更大更强的BOSS,更多新奇的武器提供给玩家来进行游戏。而游戏最大的亮点还是在游戏的图象效果上,高分辨率以及极佳的游戏平台为SQUARE以后再开发此类游戏开了方便之门。
游 戏 名:Final Fantasy Chronicles
游 戏 名:Chrono Cross
1996年
シ�`モア=グアド(Seymour):���L部��一(声优)
发行时间: 1990年9月
电影设计过程中的每一步都是十分小心谨慎。由于完全的CG制作将接受全世界玩家已经观众的检验。为了切实了解计划的复杂性和规模,制片Chris Lee和会田纯在正式制作影片前花了近2年的时间进行计划和调研。为努力营造一个世界范围的人才集中地,坂口博信决定将制作中心基地设立在夏威夷的檀香山。Square USA成为了来自世界20多个不同国家,超过200多名艺术家和技术职员的临时之家。
制作完一段十分钟的宣传动画后宣告解散。而SQUARE也由于这一部电影而导致了财政全面赤字,公司被迫大幅度裁员,play online计划规模缩小……连锁效应这时候完全不留情面地作用到了SQUARE身上。这让任何游戏公司或者电影制片公司都可以死亡的梦魇偏偏在新世纪的第一年就降临在了SQUARE身上。而《终极幻想:灵魂深处》所换来的仅仅是安慰性的2001年年度最佳电影创意奖。这一次,SQUARE败在了自己的标新创新上。在这个专题的最后,就请让我们来具体地回顾这部让SQUARE忆及无不为之痛心的电影的前后始末。
批 注:一个使用了图形标识系统的冒险游戏
出 品: Square
发行时间: 1998年
当SQUARE把2002年定义为Final Fantasy年的时候,恐怕怎么也不会想到自己预计发行的众多作品到现在只有Final Fantasy Ⅺ还有点盼头。这些预备将过往在PlayStation上无穷风光的三代作品一起搬到PlayStation 2上的计划现在也成了未知数。不过这种炒陈干饭的做法,除了让玩家的收躲架上多点游戏作品外,恐怕也难得会再有什么让人关注的地方了。
出 品: Square
Brave Fencer Musashi是一款动作冒险RPG。游戏中玩家扮演一位名为Musashi的勇士往冒险。Musashi是一个有着典型英雄形象的角色:瘦小的身体,巨大的剑和一头向上竖立的蓝色头发。他被Yaquinik王国传昭往阻止LeCoir帝国偷窃魔力剑Reygund。Musashi同时也有着特殊的能力,他在战斗中能够将敌人的气力吸取到自己的剑上来利用。而让游戏看上往显得与众不同的是游戏的时间系统。游戏的时间系统让游戏的场景无时无刻不在改变着。而基本上每15分钟游戏的昼夜就会替换一次。和SQUARE的重头RPG相比,游戏在很大程度上倒像一出开心的幽默剧,而这个游戏也算是SQUARE游戏开发名单中的一道特殊的风景了吧!
游戏名:Digical League
2001年7月11日,是Final Fantasy电影版《终极幻想:灵魂深处》(Final Fantasy: The Spirits Within)首映的日子。按照SQUARE以及SONY,或者说是负责制作这部影片的Columbia Pictures(哥伦比亚影业)的估计,这部投资1.6亿美元,全部由电脑制作而成的全CG电影将会给他们带来丰厚的收益,即使没有能赚取大笔的资金,但是至少也能在电影界和游戏业投下一记重磅炸弹。
系统平台: PlayStation 2
人物题目的解决并没有意味着电影制作接下来就能一帆风顺。"关键动画"是制作过程最后的关键。这是一个繁琐而且麻烦的过程。"从技术上来说,模拟现实中人类的面部表情是最困难的方面。不象那些静态的物体,模拟人类的运动、头发和衣服是对我们很大的挑战,由于我们天天都会留意到它们,从而变得非常挑剔。假如要用手工制作的话需要花非常长的时间,所以我们对此以创新的方法来处理。我们可以创造出一个优秀的计算机制作的人类角色。那是很多CG艺术家的梦想。"固然麻烦,但是坂口博信却对此兴致勃勃。只是结果并不是他想得那么乐观。更加熟悉影片制作过程的会田纯这样说这个制作过程:"我们投进了大量精力开发内部专用的工具软件。由于之前从没人做过这种事,我不能仅仅雇佣人来展示我们怎么做。其他工作室也从没做过逼真的计算机人类角色,所以我们不得不为此新的标准。"
插图原花:天野喜孝(Yoshitaka Amano)
系统平台: Super NES
出 品: Square
除了SQUARE自己的产业机构外,和众多游戏厂商之间的合作也在逐步成为其主要的发展方向之一。2000年其抛出的"PLAY ONLINE"计划就已经开始了和国内外厂商的之间对游戏的合作开发。而另一方面,2001年SONY对SQUARE的进股是对其发展有着重要意义的一件事。来自时尚帝国的支持让这个本就庞大的软件王国进一步扩展着自己的势力。假如不是2001年Final Fantasy: The Spirits Within给SQUARE带来的巨额损失,或许我们时至本日看到SQUARE将会是一个更加庞大的游戏软件王国,而不是与ENIX的合并。
游戏名:Romancing SaGa
批 注:SQUARE的第一个棒球游戏,游戏中大量采用了真人实名。
发行时间: 2001年
游 戏 名:Vagrant Story
发布时间: 1989年
发行时间: 2000年7月15日
游 戏 名:Final Fantasy Legend III
批 注:有些像是Chrono Trigger的外传,在故事衔接上比较紧。
机种:Famicom Disk System
这场以外的合并让很多业界的大牌们掉了眼睛。但是让人们投以更多的关注目光的还是曾经不可一世的SQUARE。在游戏业界一直以来都只存在大厂商并购小厂商的情况下,忽然出现如此规模的强强联合案例,无疑是对业界整体的一次巨大冲击。正如我们所知道的,ENIX和SQUARE都是日本乃至世界数一数二的游戏公司,前者的DQ(《勇者斗恶龙》)系列与后者的FF(《终极幻想》)系列是世界上最叫座的两部经典游戏作品之一。在走了十多年的发展历程后,SQAURE和ENIX已经成为日本游戏软件业的前沿企业之一。
出 品: Square
出 品:Square
批 注:Deep Dungeon的第二部作品。
批 注:一款从Famicom上延续上下来的策略游戏。
似乎是作为对SaGa Frontier原来的不足的一种回应,SQUARE为SaGa Frontier Ⅱ设计了一个传统得不能再传统的结局以让游戏的留意力转移到游戏的过程上。所以游戏保存了大量自由的元素,在游戏开始时你能选择两位角色进行游戏,一个是Gustave八世,这个落魄的王子从他的国家逃了出来,以重新建立自己的王国;另一个则是骑士Wil。这个幼小的骑士得地找到他的父亲(不知道为什么,找老爸这样的设计挺受SQUARE的喜欢的)。随着故事的发展,两个不同的人物将会在同一个地点出现结局。这个游戏的战斗部分是从SaGa Frontier保存下来的,改变不大,不过画面却是得到了很大的进步。
キマリ=ロンソ(Kimari):�L克巳(体优)
Front Mission是一个并不怎么为大家熟知的游戏,这个游戏的前两代作品分别是出现在Super Famicom和PlayStation上。Front Mission 3 的故事是发生在未来22世纪,讲述了一种名为Wanzers的武器带来的影响。游戏围绕Kazuki Takemura,这个总想参加不同平常的战斗的学生展开。游戏的战斗和不少战棋类游戏比较相似。游戏的大体上和它的前作都比较相似,不过这个游戏作为第三代作品,也的确想过是不是需要让游戏变一个样子,但是考虑到这个系列历来的风格,这样的打算最后作罢。
游 戏 名:Parasite Eve II
游 戏 名:The Final Fantasy Legend
批 注:一个讲述龙与人之间的战争的RPG。
游 戏 名:Final Fantasy II
出 品: Square
这是SQUARE为NINTENDO开发的最后一个重要的游戏。将过往一个成功的冒险游戏作为RPG来开发,SQUARE成功地平衡了两个有着明显差异的世界。在蘑菇、金币等一个不少的情况下,游戏不仅保存了跳以及基本攻击等特点,还将RPG的游戏方式完好地结合在一起。这让经典的Mario系列获得了一个新生。作为在家用电视游戏上SQUARE和NINTENDO的最后一次合作,这无疑为其划上一个完整的句号。而这个游戏也成为了Mario系列新的经典,并赢得了众多过往这个游戏系列爱好者的一致肯定。
RPG从诞生的时候开始就将中心定格在了日本这片狭小的领土上。当你玩过无数被玩家在任何时候谈起都喜形于色的众多经典RPG的时候,你会发现他们80%以上都是出之日本人之手。无可否认日本人对RPG有着独特的理解,以至于在很多时候从他们手下的诞生的游戏看上往总是要高人一等,而且再也找不出什么地方的游戏能像日本人诠释RPG的时候那样,能将那么多看上往老套到极点的元素再度发挥出青春的活力。
不能不说为电影配音的演员阵收留是强大的。熟悉电影的朋友可以清楚地知道当把阿里克・鲍德温(Alec Baldwin)、温・明娜(Ming Na)、唐纳德・史然兰(Donald Sutherland)、史蒂夫・布西尼(Steve Buscemi)以及詹姆斯・伍滋(James Woods)这些人聚集到一起后是什么样的概念。固然实现聚集这些人SONY和Columbia Pictures在其中起了不少的作用,但是几乎和所有给游戏作过配音演员的明星们一样,他们全部都对这部电影的配音表现浓厚的爱好,尤其上这样一部为全世界所关注的作品。
系统平台: PlayStation
在现实主义在FF系列中占据了两代时间之后,Final Fantasy IX又回到了纯粹幻想的国度之中。但是PlayStation主机的强大性能让这种回回显然比在Super NES上更加让人激动。精致的画面,幻想的人物让游戏终于"又见幻想"。不过随着这种回回,游戏又开始特别注重物品以及武器装备在游戏中的运用,当然情节和人物性格的塑造在游戏中同样是被放到了重要的位置。作为Final Fantasy在PlayStation上的最后一款游戏,Final Fantasy IX并没有取得一致的好评。更多的人以为这款游戏反而退步了不少。而接下来。Final Fantasy转移到了更加强大的主机PlayStation 2上,SQUARE需要让Final Fantasy发挥出更加醉人的魅力,而不是退步。
出 品: Square
批 注:有些类似乒乓的益智体育运动游戏。
(*以下作品的发行时间均为其在美国上市的时间)
1987年
发行时间: 1993年
系统平台: PlayStation
"漂浮的幽灵和发生在2065年的战争,包括它众多的CG动画,都是值得我们往欣赏的。但是它柔和的表现和电影题材本身的设计欣然并不相符。"------《本日美国》・Mike Clark
批 注:工作系统开始引进游戏,而召唤的概念也开始体现。
执行制作:坂口博信(Hironobu Sakaguchi)
游戏名:Final Fantasy I.II
1989年,随着对美国市场的正式开拓,SQUARE美国分部成立。其总部位于加洲的落衫矶。作为SQUARE日本总部的子公司,SQUARE美国分部所负责的是SQUARE在北美的全部事务。
发行时间: 1998年
游 戏 名:Rad Racer II
预计发行: 2002年
发行时间: 2001年3月6日
游 戏 名:Breath of Fire
出 品: Square
SQUARE ELECTRONIC ARTS是SQUARE和EA合作成立的公司。对SQUARE来说,这家公司对在世界性的合作和业务扩展上有着极为重要的意义。
导演:鸟山球(事件),中里尚�x(舆图),上田俊郎(Toshiro Tsuchida)(战斗)
可能是为了怀念在PlayStation上Final Fantasy取得的成绩,在已经进进PlayStation 2时代后SQUARE还是推出了这个二合一的Final Fantasy Chronicles(Final Fantasy编年史)。不过这次选择的游戏还是来自Super NES时代。Final Fantasy Ⅱ和Final Fantasy IV成了这一次的中的者。和Final Fantasy Anthology一样,游戏在原来的基础上进行了不少改进。不过值得往关注的,除了纪念价值以外也确实没有多少了。
系统平台: Super NES
Final Fantasy X主要制作职员名单
今天的SQUARE以开发经典的RPG著称,但是你会惊奇地发现知道1989年《国王的骑士》(King’s Knight)发布的时候,SQUARE仍然是一个典型的NES家用电视游戏开发者,模式化的开发在其作品中占了很大的成分。无论从哪一个方面看,这个时候的SQUARE都不能算是一家一流的游戏开发公司。但是King’s Knight却是另一个出发点。这款曾经在NES上名躁一时的游戏为SQUARE打下了一片在当时对SQUARE极为重要的天地。固然这还是一个用多少条命来过关的游戏,不过游戏已经开始变成寻求游戏的快感,在没有了积分方式的游戏中玩家的留意力能更多地集中到如何更好地往消灭敌人而不是在乎多少分以取得更高的排位。但是遗憾的是,这种创新在当时并没有得到一直的肯定,在美国,这是SQUARE有史以来销量最差的游戏。
发行时间: 2000年9月13日
批 注:SQUARE开始续写自己辉煌的开始。
机种:PlayStation
Chocobo Racing是一个小型赛车的游戏。它发布的时间是一个同类游戏繁多竞争激烈的时期。在市场上还出现了Diddy Kong Racing和Bomberman Fantasy Race这两个强劲的竞争对手。Chocobo Racing在竞争中显然没有得到任何的甜头。赛车的线路跟踪设计、严密的操纵设计以及游戏性,这些Chocobo Racing都不具备,其失败也就是理所当然的了。
出 品: Square
出 品: Square
游 戏 名:Final Fantasy Ⅶ
系统平台: PlayStation
当全世界的玩家听到RPG神殿Final Fantasy将推出电影版的时候,没有人不为这个想法拍手叫好。这样的欢呼声足以掩盖过身处在这个光环下的所有人的理智。尤其是一手打造了数代Final Fantasy剧情的坂口博信。而一部原本以为可以惊世骇俗的电影就在这样的掌声中开始它坎坷的历程。
系统平台: PlayStation
游 戏 名:Final Fantasy III
发行时间: 2000年
除了Final Fantasy,对SQUARE期看最大的游戏就应该是Chrono Trigger。究竟这是一个在电视RPG游戏领域举足轻重的作品。到2000年这样的期看终于能够被玩家看到结果并为之欢欣鼓舞。Chrono Cross为Chrono系列提出了新的主题,新的概念。它将多个游戏的元素整合到一个游戏之中但是却看不到多少模仿的痕迹。游戏中的耐力值取代了时间转移系统,改良的战斗系统让游戏的战斗布满了快感和乐趣而不会让玩家感到厌倦。
系统平台: PlayStation 2
批 注:对附属系统的过分重视让这个游戏有些头重脚轻。
主程序:杉本浩二(角色),片野尚志(事件)
出 品: Square
系统平台: PlayStation 2
次世代主机大战的展开改变了家用游戏主机市场的格式。SONY的异军突起几乎打乱了原来众多游戏公司针对市场而作下的部署。PS主机在其出现后就开始以强大的性能征服着玩家也征服了越来越多的游戏开发商。随着SONY阵营实力的不中断加强,以及NINTENDO和SEGA在这场竞争中所显示出来的颓势,SQUARE也开始面临又一个转折时期:NINTENDO、SEGA和SONY的三国时代,究竟该投奔哪一国?
1990年
然而重要的仍然不是有什么样的明星来加盟电影的制作。最让人头疼的还是人物的动作模型的制作。计算机天生的"愚笨"让它实在很难解决这样的困难。而其中的"动态题目"几乎占据了电影制作的一半时间。这不得不让电影的制作过程中使用真人来为CG人物制作动作原型。为此,SQUARE专门建立了动作捕捉室,在这个实验室里,动作模型演员们身穿紧身玄色套装,在各个关节处放置了37个反射感应器。有一个大喇叭播放着电影中的剧情对话或场景音效,角色跟随声音做出相应的动作。四周有16个特殊的摄像机(安静且快速地发出红外线)记录他们的动作。计算机搜集这些数据后将信息传递到檀香山工作室那里。然后结果被3D化,在计算机中以抽线形式表现出来。而这是电影中角色的基础,再为此增加皮肤和外壳之后,那些无生气的线条就成为了栩栩如生的虚拟角色了。这个位于檀香山不远的Diamond Head实验室完成了全部的人物动作捕捉工作,这为设计职员提供了几乎全部的的设计素材。
Final Fantasy: Mystic Quest是一款专门为美国市场设计的作品。在很大的程度上这是对当时已经发行的FF系列的一个简化版本。在美国,它的发行时间仅仅在Final Fantasy Ⅱ后几个月。它所讲述的是这样的,你的村庄在一次神秘的地震中消失了,你有机会帮助一个神秘的人,而他告诉你这次地震的原因是在于震源之塔被怪物占据。他还告诉了你一个希奇的预言:四股邪恶的势力将窃取世界的气力之源,并且分割世界。这个时候,就会有一个骑士出现来解救世界。说到这里,已经很明显,游戏中你将扮演这一名骑士来拯救世界。看起来很无聊,不过这好象就是早期SQUARE设计游戏的典范模式吧!
游戏名:Radical Dreamers
假如我们将目光锁定在SQUARE到目前的发展历程,那么会发现实在今天的XBOX并没有给这个游戏巨人造成什么实质性的影响。到目前为止,深深影响SQUARE的发展的是到目前SQUARE参与的两个王朝:NINTENDO和SONY。这里就让我们以SQUARE这15年来发布过的主流作品来全面回顾这个缔造传说的游戏公司的发展历程。
游戏名:Suishou no Ryuu
游戏名:Teguzar
游戏名:Deep Dungeon 2
・SQUARE日本总部
假如认真地来往返顾一下这十年中SQUARE所取得的成绩,就会发现其主打作品FINAL FANTASY几乎是完全在NINTENDO的主机上完成其王者之风的。从NES到Super NES,SQUARE以RPG为轴心完全塑造自己在电视游戏软件开发中的RPG之王的地位。这也是为什么在后来的游戏主机大战中任何一方都是将其视为极为重要的软件支持伙伴之一的原因。
发行时间: 1991年11月
2000年,SQUARE正式公布其即将推出的"PALYONLINE"计划,其中FF系列再次成为SQAURE的一大王牌。从电视游戏到电脑游戏再到网络游戏,SQUARE再次和时代的脉搏结合在了一起!但是让SQUARE怎么也想不到的是,就在他们确定了自己在TV GAME业的巨擎地位,试图以自己的方式往发展时,电影版的FF却给了SQUARE致命的一击。没有人会想到一部电影的后遗症竟然能将十多年艰苦建立基业的SQUARE吃不消。连续两年的财政赤字让SQUARE在2001年之后日子很是难过。默默地过了一年多时间,在没有任何征兆的情况下,2002年的11月26日,《日本经济新闻》忽然报道出惊人消息, SQUARE即将与ENIX于2003年4月1日合并。由于这两家公司在游戏开发业界中各有其龙头地位,同时也是游戏大厂首次的合并,因此备受众人注目。
游戏名:Romancing SaGa 2
发行时间: 1990年
系统平台: PlayStation 2
ティ�`ダ(Tidus):森田成一(体优,曾做FF8中Zell的动作模型)
游戏名:Hanjuku Hero: Aah Sekaiyo Hanjukunare
1998年,除了和EA合作成立了两家分公司,SQUARE还独立地成立了SQUARE欧洲分部,全称为SQUARE欧洲有限公司,总部设在英国的伦敦。
发行时间: 1998年2月
系统平台: PlayStation
在这样的情况下,SQUARE与ENIX的联姻是一拍即合。我们可以想象一下技术派与雄厚资金划为一体之后可以产生什么样的效果。对比之前两个公司,我们可以发现,SQUARE和ENIX两至公司之间存在着很强的资源上风互补性。SQUARE的技术力在日本业界尽对当属翘楚,其3D CG的制作水准不管是在游戏领域还是在电影制作领域都有着极高的口碑。就开发职员的数目和素质而言,SQUARE在业界也尽对首屈一指,拥有着北濑佳范、松野泰己、野岛一成等大批王牌制作人;至于ENIX,该社的现金存量在日本业界仅次于任天堂和KONAMI,低本钱高收益的DQ系列一直为该这家公司带来丰厚的利润,而该公司在中国大陆发行《魔力宝贝》这款极具人气的网络游戏作品之后,其收益更是保持着很高的增长度。除了游戏产业以外,ENIX所涉足的书籍、文具、糖果等业务也始终保持着不错的获益。以SQUARE的技术力配合ENIX的财力完全称得上上风互补,再加上两会社各自拥有的大量优秀软件资产,可以做到公道调配并避免互相竞争造成的无谓消耗。不能忽略的一点是,ENIX与SONY、任天堂都保持着良好的合作关系,其作品跨越平台撮合日本的两大竞争对手,将会起到很大的推动作用。
1996年是让任何人关注SQUARE的一年,由于PS和N64已经开战,而SEGA的DC在这个时候根本没有被列进SQUARE的考虑范围,所以实际需要SQUARE作出选择的仅仅是一次二选一罢了。但是题目的关键却落在了SQUARE自己的身上。希看从中获得最大的利益的SQUARE提出了为PS和N64同时开发游戏,但是这却招致了NINTENDO和SONY的剧烈反对。放弃已经共事十年的NINTENDO而投奔具有更大的潜力的SONY,是不是正确?这的确是一个令人矛盾的题目。之所以会让SQUARE瞻前顾后的原因集中到了定于1997年发行的Final Fantasy Ⅶ上,从现在的角度来看,这是到目前为止公认的最为经典的一代Final Fantasy。游戏发行伊始,SQUARE终极选择了PS作为其平台,原由于何,到目前为止也没有人站出来说明。但是这无疑为后来PS全面占领家用电视游戏市场立下了汗马功劳,也确定了SQUARE在PS阵营中的主力位置。
2003年4月1日,一切都按照计划的那样,SQUARE和ENIX正式合并了,物流学导论 ,没有过分地隆重,只有一丝让人心酸的回忆。FF的美好世界是否依然存在,我们不知道,但是SQUARE走过的道路和它的辉煌,却将永远留在喜爱SQUARE游戏的玩家心中!
1994年
・SQUARE-ENIX
发行时间: 1991年11月
附:SQUARE各机种游戏发售年鉴(仅在日本发售过的游戏)
系统平台: Super NES
系统平台: Super NES
系统平台:NES
ア�`ロン(Auron):石川英朗(声优)
到了2001年,SQUARE日本所负责的工作和过往相比,游戏开发上的相对要少了很多。而如何更好地调查研究市场,制定更为公道的发展战略成为其中心内收留。
但是对SQUARE来说,究竟谁在最先的世代机竞争中占据了上风这并不重要,由于事实上也正如SQUARE在作出抉择前所预料的那样,在世代机的竞争中NINTENDO和SEGA谁也没有能够吃掉谁。但是NINTENDO在这一时期在家用电视游戏领域的成绩却给了自己发展的决好机会。从1987年到1996年,家用游戏市场几乎由NINTENDO整整主导了十年,而这也正是SQUARE建功立业的大好时期。
系统平台: PlayStation, Arcade (1998)
和SQUARE发布Bushido Blade和Tobal系列同期,由Square、Dream Factory和Namco联合开发的Ehrgeiz于1998年在Arcade平台上发布。这个游戏一年后移植到了PlayStation上。这个游戏给人留下的深刻印象一方面是游戏绚丽的画面,另一方面则是游戏中登场的Final Fantasy角色。除了能让这些玩家所喜爱的人物来进行格斗,游戏还设计了四个小游戏来增加游戏的乐趣。这个游戏也是到2001年SQUARE在PlayStation 2上发布The Bouncer之前的最后一款格斗游戏。
在那时相当长的时间里,都可以看出SQUARE的选择的正确性。的确,在80年代中后期开始的长达十年的时间里,家用电视游戏更多地倾向了NINTENDO。但事实上NINTENDO和SQUARE的实际利益在新的竞争到来之前并没有SEGA和它麾下众多的游戏公司来得大。由于在街机和家用电视游戏的双管齐下,在这十余年间更多的经典诞生在了SEGA的历代机种上,包括NAMCO的《铁拳》、COMPOM的《街头霸王》、SNK的《拳皇》以及SEGA本社的《大决战》。
系统平台: PlayStation 2
批 注:Secret of Mana系列在日本的原版。
出 品: SCEA
游戏名:Deep Dungeon
游戏名:Cleopatra no Mahou
出 品: Square
游 戏 名:Final Fantasy Anthology
对于《王国之心》(Kingdom Hearts)这个名字相信大家都已经不再会陌生。自从在2001年的E3上展出后,它就成了一个倍受瞩目的网络游戏。不仅由于这个SQUARE一开始涉足网络游戏的双重奏之一,而更重要的是这个游戏是SQUARE这个游戏巨头和DESNEY(迪斯尼)这个美国动画巨头合作开发的作品。而更多的数据显示SQUARE负责是这个游戏的画面设计,而角色设计等很多的基本都是由DESNEY来完成(只是让人惊奇的是来自DESNEY的设计者仍然是日本人Tetsuya Nomura)。而如此以来,即使这个游戏在日本不会被认同,但是除了日本之外的大市场却足够给这两家开发人带来丰厚的利润。据称这个游戏中将会出现经典的DESNEY角色也会出现像FF系列中人物,不过这样的杂烩会取得什么样的结果就不得而知了。
发行时间: 1998年
游戏名:Final Fantasy III
这是SQUARE最后的舞台么?
シド(Cid):坂口候一(声优)
SONY会邀请SQUARE为其开发游戏,这对当时已经颇具名气的SQUARE是很正常的事。但是令人吃惊的是,SQUARE于1996年为PlayStation开发的第一款游戏即不是其最擅长的RPG也不是最为玩家所热衷的FTG。而是将这两种游戏类型进行混合后改造而成的Tobal No. 1。简单地说这个游戏更加接近于SEGA的《VR战士》,而这个游戏就是Akira Torayama(Dragon Ball Z和Chrono Trigger的设计者)负责的。游戏在局部部分进行了不少的创新。除了情节外,游戏的重点还是在战斗上。这是一个当遇敌后会出现类似格斗游戏般一对一对决的战斗设计,看上往很类似于标准的格斗游戏模式,但是更加夸大技巧,气力,耐力,攻击准度等,甚至是物品的使用。PlayStation主机在当时的强大性能让这个游戏在图象效果上有着更加优秀的表现,但是让这个游戏名垂青史的还并只是这些方面,在游戏镶合了Final Fantasy VII DEMO版的Tobal No. 1是让人们记住这个游戏的另一个关键。
或许由于是Final Fantasy Tactics的设计者参与设计了Vagrant Story,所以游戏在不少地方都有着FF的痕迹。Vagrant Story是SQUARE少有的复合性游戏,也是一部相当成熟的作品。物品的组合、解谜以及战斗都在游戏有着不同的体现。由于游戏视角,以及游戏电影式的表现手法的缘故,所以游戏和SQUARE的RPG整体形象有不小的出进。不过其出色的战斗系统就已经祖足够让不少玩家为之着迷了。
发行时间: 2000年
出 品:Nintendo
游 戏 名:Secret of Evermore
批 注:移植于DOS系统下的一个RPG游戏。
"背景的壮阔让电影本身还是具备了一定了的观赏性。尽管在概念的设计上它还有很多的不足之处,但是它还是值得一看的,至少它能把你从键盘上解放出来一段时间。"------《波斯顿环球时报》・Jay Carr
系统平台: PlayStation
预计发行: 2002年
第四章:梦魇2001--SQUARE特别篇
批 注:并不成功的RPG游戏。
游戏名:Chrono Trigger: Jet Bike Special
在Final Fantasy X刚刚在美国上市时,就传了Final Fantasy Ⅶ开发进度以及具体上市时间的消息。这个让人眼镜都扶不起来的新闻在当时确实让世界上所有关心这个游戏的人吃了一大惊。不过从目前的情况来看,要让这个游戏在年内上市基本上不可能。这个由Yasumi Matsuno领队开发的游戏至于要何年何月才会上市,那就是天知道的事了!
扬帆期:1987∽1996,NINTENDO时代
批 注:一个介于RPG和策略游戏之间的作品,讲述机械的文明。
游 戏 名:Brave Fencer Musashi
发行时间: 1999年10月5日
发行时间: 1987年
游戏名:Moonball Magic
游 戏 名:Chrono Trigger
--谨以此文,纪念消逝的SQUARE
出 品: Square
这又是一部由大量的CG动画构筑而成的游戏。评价这样的游戏的确只有用"看电影"来形收留。欣赏动画和剧情就是这类游戏的全部了。游戏讲述的故事是要求玩家往拯救一个名叫Dominique的被绑架的女孩。不过由于种种原因而受到了各种各样的阻挠。而最后通过玩家的努力(说是剧情的编排在小生看来更合适)而让这个Dominique的女孩得救。这个游戏的图象的确有PlayStation 2的风范,就是你不想动心也得为之叫尽。不过游戏在多人模式的设计上却是个失败,或许这样的游戏还是一个人玩的好。
游 戏 名:Secret of Mana
系统平台: Game Boy
黄金期:1996∽2002,SONY时代
作为导演,这一次坂口博信考虑到的似乎只是如何来让游戏的剧情更具张协力而忽视了作为电影本来应该有的表现。"故事情节是完全原创的,角色都是完全用计算机图形制作。我一直想创造一部结合交互游戏和视觉效果电影的新型娱乐产品。《终极幻想:灵魂深处》使我们朝那个梦想迈出了一大步。"坂口博信这样来阐述着他对这部电影的想法。然而就在这一刻,他已经犯下了错误,当他自己也来考究这句话中"我的梦想"和"我们的梦想"之间的概念差异会造成什么样的分歧的时候,他或许也能明白为什么自己精心酝酿的电影会失败。"这是一个令人感动的故事。它解答了为何我们是整体中的一部分。其中很多地方包含了坂口博信的哲学,而这是终极幻想游戏最重要的组成部分。"制片人Chris Lee对电影如此理解。而另外一位制片人会田纯在说及电影的时候几乎包含了同样的意思:"这里有很多的棘手的题目,或许你会问制作这类似真实影片是否并不简单。但我们是在试图建立新的标准和新的电影类型,而并非仅仅为了完成制作这一部影片。"
游 戏 名:Final Fantasy X
游戏名:Hanjuku Hero
系统平台: PlayStation
配音演员
对于欧洲分布需要说到的地方并不是很多。这家分部的主要作用就是发展SQUARE在欧洲地区的业务。由于相对于其它欧洲本土的国家而言,英国历代就是游戏消费的大国,所以才会将总部选择在伦敦。而SQUARE EUROPE目前获得了SQUARE总部的全权任命,完全可以独自地掌管欧洲地区的全部生意。而且同时也被答应根据当地的实际情况进行战略性的调整,甚至从局部完全改变总公司的策略等。这对于适应欧洲市场的需要来说,这样的授权的确十分重要。只是欧洲分部的职能基本上也就会局限在这个范围之内,在短期内不会有多少改变。
游 戏 名:Final Fantasy IX
新合并被暂时定名为SQUARE-ENIX。在新会社的股权分配方面,原SQUARE股票每股将折合成原ENIX股票的0.81股,不过由于SONY一直对SQUARE有着大量的参股,所以SONY将会占有新公司8%的股份。然而这个股份的分配比率并没有能让SQUARE感到满足,2003年1月,股权比率的关系引发了这次合并的危机,SQUARE大股东宫本雅史在股东大会上对这个比率投下了反对票,所幸的是之后ENIX将这个比率调整到了1:0.85,才让一切又重新回到原定的轨道上。
游 戏 名:Kingdom Hearts
1997年
游戏名:Kariin no Ken
游 戏 名:Final Fantasy: Mystic Quest
Final Fantasy Anthology(FF系列选集)是为美国人是设计的特殊一代Final Fantasy,它几乎是让美国人第一次有机会接触到Final Fantasy Ⅴ这个在Final Fantasy Ⅶ问世前最优秀的Final Fantasy系列作品。Final Fantasy Anthology最著名确当数它的职业系统。游戏为玩家提供了包括骑士、舞者以及小偷在内的22个职业。每种不同的职业都有各自特有的技能,并且随着等级的提升会出现新的技能。当然,既然是选集,那么这个游戏中也就不会只包括Final Fantasy Ⅴ,它还收录了Final Fantasy Ⅵ。不同的是这两个游戏组成的Final Fantasy Anthology并不仅仅是拼盘,针对PlayStation的性能游戏作了相应的调整,在画面、音乐以及其它方面的表现上,游戏都比在Super NES上更加出色。
出 品: Square
游 戏 名:Bushido Blade 2
发行时间: 1994年8月
发行时间: 2002年1月
市场的发展,壮大使得NINTENDO和SEGA仅仅依靠各自的开发实力显然已经无法再满足需求,家用游戏和街机游戏逐渐开始分化出两个不同的但是又同样孕育着巨大商机的市场。从80年代中后期开始,在街机领域SEGA显然占据了上风,这也使得NINTENDO更加专注于家用电视游戏的开发。玩家群的增加迫切地要求出现更多的游戏以满足他们对这项新兴娱乐的要求。在同期诞生的包括NAMCO、KONAMI以及ENIX在内的众多游戏公司已经开始在这两大游戏主机阵营中开始作出各自的选择。而SQUARE加进了当时在家用电视游戏上如日中天的NINTENDO。
1989年
合作公司最大的目的是将双方的产品打进对方的市场中往。到目前为止,双方还没有合作开发过任何的游戏,但是根据双方的官方发言表示,这样的可能并不会被排除。而按照EA的总裁John Riccitiello来说:"SQUARE是世界著名的游戏公司,在它的游戏开发史上保持多项创举性的第一,所以合作对双方来说不管是市场还是开发工作都是很有好处的。更重要的是现在的SQUARE是一个在游戏制作、推广、发行上均有着一套完整的体系,并且有着丰富经验的厂家,双方的合作对开发日本和北美的市场来说置关重要。"而SQUARE的总裁兼首席执行官Tomoyuki Takechi则表示:"和EA合作我们表现出充分的信心,我们甚至可以让EA来决定北美公司的运作。由于EA在北美有着足够的实力来推广任何游戏产品。"
而SQUARE在这方面的确有他过人的地方,一部FINAL FANTASY能够从FC时代一直走到今天的网络游戏大潮中还盛行不衰,并且这也让它自己成为今天PS2与XBOX竟相竞争的目标,这也不得不让人佩服这个中文译作"史克威尔"而英文意思却为"平方"的公司在操纵一个游戏从经典内涵到贸易利用两不误的方式。多年来FF每一部新作的出现都成了白金销量的代名词,能够将其触动的往往不是玩家的选择,而是SQUARE自己对游戏的观念和玩法。
既然游戏如此让出色,这里就不妨来看看这个游戏的背后究竟有哪些制作职员。
游 戏 名:Final Fantasy Legend II
批 注:一个以中世纪时期为背景设计的策略游戏。
程序监视:成田�t
出 品: Square
游戏名:Dynami Tracer
批 注:SQUARE第三个独立制作,在跑动中就能消灭敌人的简单RPG。
1994年
1995年
预计发行: 2002年
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